鸿翼的三个游戏就像是往一汪死水里面扔了一颗浓缩TNT,将经历了半年没有新游戏的玩家们震得欲仙欲死,同时宣告了自己的回来。
而有玩家粗粗一算,下半年的鸿翼确实挺忙的,首先自然就是《永恒》的夏季赛的会在下半年迎来一个结束,之后就是传统的誓师大会征战世界赛,后面从夏季赛开始走向结束,《永恒》的火药味也是愈发的浓重,同时遵循方熹最早对于《求生之路》每年一个重量级DLC的承诺,这个重量级DLC同样也是下半年发布,不少人猜测应该会放到嘉年华上统一发布。
《万物起源》的粉丝同样也在期待,虽然是一个完全开放的游戏,但是在这个游戏当中官方提供的方块现在相对来说已经比较少了,相对于多姿多彩的mod的,不仅仅大部分玩家,还有大部分的mod制作者同样也在翘首以待,他们希望官方能够有更多的基础方块,更好的游戏优化,这样子他们能够制作出来更加优质的mod。
说来也是好玩,方熹自己大力推行的创作者奖励计划首先覆盖到的就是万物起源的创作社区,在这个社区,如果你想获取这些mod,如果你想和别人联机的时候使用这些mod,那么你就需要付费。
当时不少的独立制作者看到浙西都是一脸的懵逼,没办法,方老板于是自己制作了一个完整的系列mod上传到了上面,并且标好了价格给那些制作者参考。
而一直到现在,一直到今天,方熹自己创作的光影包,材质包,以及第一个外挂了一个新地图的mod都是同类别下载量中最多的,这些下载也为他带来了数十万的收益。
是的,单单mod就能够得到这么多钱,所以在万物起源的玩家社区,有一句粗俗的对于新人的警告:
“劝人买模组,必天打雷劈。”
玩家们的共识就是,《万物起源》这个游戏很良心,原价不到一百块,现在已经离发售过去了很久,现在如果等活动的话,仅仅三十几块钱就能够将这个游戏的正版入手,但是这游戏的mod真是一个烧钱的玩意儿。
一个皮肤可能就几块钱,一个新地图可能十几块,一个光影材质包二十多块,然后买了之后,哦豁完蛋,自己的电脑完全带不起来,是不是应该升级的一下了,于是钱包一阵大出血。
然后现在鸿鹄社区公认的对于电脑配置要求最高的恰恰就是万物起源这款卡通风格游戏,当你什么都不用的时候,一个奔腾256都能让这个游戏流畅运行,但是当你将林林总总几百个mod往上面以整合,天河二号都能被你整卡了。
于是就是这种情况下,大部分玩家都在翘首以盼,希望官方能够带来游戏的升级,mod虽好,但是玩久了也有点疲劳,他们想要一些新机制新东西,所以他们的目光也汇聚到了嘉年华。
所有玩家的目光都汇聚到了嘉年华的时候,方熹目光却汇聚到了望京城,如果他没理解错,如果他没看错报告,邵秋霖今年在嘉年华之前就能给他交差了。
说起来这个就要说起来很多人一贯以来的一个微妙的认知差异,就像很多人都知道的,现在做游戏基本上研发是有两个方式,一个是欧美工业化流水线式的分门别类各司其职,还有一个就是日本的明星制作人的大包大揽模式。
这两个模式如果认真分辨的话,方熹认为是各有差异,并不存在绝对哪个比哪个好之分。
典型的还是拿历史举例,如果工业化流水线真的完爆作坊式明星制作人,那么八十几年代为什么游戏市场最终获胜的是日本?最终在九十年代的时候美国游戏被日本按着打了一年,连自己老家都丢了?
这就是因为早期的游戏并不大,所以一个强悍的小组配上一个有能力的领头制作人,他们能够相当精悍的完成一个游戏的制作。
以当时的游戏大小来说,当时那种制作规模如果强行流水线分工那是自讨没趣,当时一个游戏所需要的美术资源,一个专门的美术一下午就能搞定草图,一周就能把所需要的美术资源都给搞定了。
而回到八方旅人这个游戏上来也是一样,邵秋霖综合考虑之后,觉得这个游戏属于典型的日本那种游戏风格,它需要的剧情和玩法和美术的以及文本需要一个和谐统一,它需要画原画的人明白剧情,需要完善剧情的人知道心目中的角色什么样子的。
这种情况下再谈分工合作明显是不太合适的,于是邵秋霖就启用了全体创作的方式,在望京组成了一种圆桌会议的模式,将游戏的剧情和原画拿到这上面来讨论,让所有的研发人员达到一个求同存异,统一认知,这样才能让游戏从内核上统一。
结果就是他成功了,原本说可能要两年才能完成的游戏,现在也就一年多一点,邵秋霖表示他那边已经在进行游戏的收尾了。
方老板自然是万分高兴,这样一来嘉年华终于要有一个重量级的游戏坐镇了,虽然这个游戏严格来说算不上3A商业大
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来源4:ybducom