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关于一点设定的解释,有疑问的请进
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这里给大家简短的解释一些问题。

有好几个朋友问我,说魔兽不同的地图间数据差异实在太大,到后来会出BUG。这个问题的解决办法我在第二卷开头的设定里已经写了,就是给不同的场景划分能级。

简单点说,1能级场景就是面板攻击不过100的,比如常规地图。2能级平均几百左右的,比如澄海和DOTA。3能级的场景面板攻击基本在几千到上万的,比如一些常见的RPG防守地图,经典代表为超越极限。最高的4能级就是变态RPG地图了,动则攻击几万十几万的,不过这种图里经典的作品很少,奥丁也很少写,主要的场景还是前三个能级的。

第二个问题就是平衡的问题了。

比如,在1能级学到的技能,伤害可能会只有几十点。但到了3能级,如果不做平衡的话,这点伤害显然是不够看。所以,奥丁给出了主宰的场景平衡系统。经过平衡后,1能级的技能在进入3能级后会予以一定的强化,但不会太高,大致比3能级场景里的同类技能稍弱的程度。这样既可以解决数据问题,也可以让主角更加专注于当前场景获得的技能。

同理,3能级的技能到1能级场景也会大幅削弱,而且有时候甚至会限制使用,物品道具也是一样。

第三个则是技能共CD的问题。

有人可能会说,主角同时学很多无敌技能,只要魔力足够岂不是可以一直不死?

回答是NO!

实际上是有限制的,比如,从常规地图圣骑士那里学到的无敌,和澄海里圣骑士的无敌本质上算一个。也就是说,任意释放一个后,两个技能共CD。甚至,其他RPG地图里若是有圣骑士这名英雄,从他那儿获得的无敌技能统统共用CD。然而,这些共CD的技能数据不同,显然又不是一个技能。

所以,哪怕同时获得了不同的无敌技能,释放的时候也要斟酌考虑。允许有接连无敌的情况,但不会出现从头到尾一直无敌个没完的那种变态。

再比如,常规里的闪烁,和DOTA敌法师的闪烁,这其实也是一个技能,不会出现闪烁个不停的情况。

最后是关于哪些场景会在本书中登场的问题。

关于这个,我只能说一些模式比较好写的、做的经典平衡的图会出场。而且介于大家对某些热门地图的强烈期盼,奥丁也会适当的考虑调整出场顺序,争取让大家看的爽点。


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来源4:ybducom